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解析力学 試験は1月30日で,教室は講義と同じ場所! レポートは試験の日に提出.試験50点,レポート50点と言っていた気がします. 10/17 授業演習問題解答・解説(伊藤) 10/17 授業演習問題解答・解説【訂正版】(伊藤) レポート問題 解析力学ノート(沼田)(11/29)
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作品名:蒼穹のカルマ 使用者:主任 蒼穹のカルマに登場する道具。 範囲内の人の存在情報全てを獲得するセンサー。 魔人が搭載している反応センサーの応用型。 道具についての詳細存在情報の自動取得 関連項目 関連タグ 道具についての詳細 存在情報の自動取得 範囲内の人全ての存在情報を自動的に取得する取得された存在情報は主任の眼鏡の左レンズに送信する。 「ウタさんたち魔人に搭載されている反応センサーの応用さ。ボク──つまり在紗と姉さん 以外の存在情報が範囲内に入れば、周囲に何人人がいようが、自動的にその情報を全て取 得できるんだ。不審な行動をとる人物がいればすぐにわかるよ。(以下略)」 同一存在は一つの反応しか返さない時間軸や可能性が分かたれていようが一つの反応しか返さない。 「ああ、すまない。説明不足だったね。今展開している解析結界は、個々人の存在情報を判 別するものだから、ボクと君は二人合わせて一つの反応になっているんだ。年齢が違うと いえど、同じ存在には変わりないからね」 関連項目 魔人 解析結界の基となった反応センサーを搭載する存在。 関連タグ センサー 探知 結界 蒼穹のカルマ 解析 道具
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とないぬの用語とかコテとか成分解析しちまおうぜ!ってな感じのページです。 思いついた単語を解析していきましょう。 NO.1~とないぬの成分解析結果~ とないぬの54%はマイナスイオンで出来ています。 とないぬの16%はスライムで出来ています。 とないぬの13%はむなしさで出来ています。 とないぬの6%は睡眠薬で出来ています。 とないぬの3%は成功の鍵で出来ています。 とないぬの2%は乙女心で出来ています。 とないぬの2%は柳の樹皮で出来ています。 とないぬの1%は時間で出来ています。 とないぬの1%は利益で出来ています。 とないぬの1%は汗と涙(化合物)で出来ています。 とないぬの1%は株で出来ています。 NO.2~ミミ to I eva 聴音器官の成分解析結果~ ミミ to I eva 聴音器官の48%は愛で出来ています。 ミミ to I eva 聴音器官の36%は株で出来ています。 ミミ to I eva 聴音器官の10%は歌で出来ています。 ミミ to I eva 聴音器官の3%は気合で出来ています。 ミミ to I eva 聴音器官の2%は優雅さで出来ています。 ミミ to I eva 聴音器官の1%は明太子で出来ています。
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IDA Pro 逆アセンブラソフト 実行ファイルから機械語を作成 メモ帳のように書き込める Olly Debugger 逆アセンブラとは目的が違うソフト メモリ上の動作を把握していく 静的解析で必要なこと 関数の切り分け Call, Jump命令に注目する キーワードの抽出 ※全てを読まなければ解析できない訳じゃない Jump命令に関して 直前に何をしているのかも重要 Ex. xor, test, and
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パイロットアビリティ 情報解析 情報解析における先天的な資質。 戦況の解析や通達を素早く行う事で 戦艦の命中率がアップする。 レベルを上げる事で効果が上昇する。 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 LvMAX 必要AP - 70 70 70 80 80 90 90 100 100 習得キャラ 習得レベル フラウ・ボゥ Lv 1 ジャクリーヌ・シモン Lv 1 ニナ・パープルトン トーレス Lv 1 リィナ・アーシタ Lv 55 トニヤ・マーム Lv 1 ヤコップ Lv 1 ミリアリア・ハウ Lv 1 メイリン・ホーク Lv 1 クリスティナ・シエラ Lv 1 フェルト・グレイス Lv 1 リヒテンダール・ツエーリ ジュナス・リアム Lv 1 ラ・ミラ・ルナ Lv 1
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※要件仕様の解析は管理者権限が必要です。 leader権限の場合は、「ユーザの役割の割り当て」をクリックし 「leader」の権限を「admin」に変えて「更新」をクリック。「ホーム」をクリック 「要件仕様」をクリック 要件仕様のタイトルをクリック 「解析」をクリック 要件とテストケースの対応を表示する 「ホーム」をクリック ←要件とテストケースの関連付け 検査仕様書作成→ TestLink日本語版で始めるテスト管理システムへ戻る
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GB版魔界塔士を改めて解析する。 「ちぇぇぇぇぇえええええん」「そーなのか」 チェーンソー、またはバラバラにする攻撃を命中させるには以下2つの条件を両方満たす必要がある。 相手のぼうぎょより自分のちからが低い ×相手のすばやさより自分のすばやさが低い ←これ関係ない。すばやさ99でも雑魚は切れる。 「高い」ではなく「低い」なので間違えないように。つまり自分が弱いほど切りやすい。 低すぎると攻撃が外れるのでほどほどに。 ダメージの基本計算式 {INT(依存値/4)×倍率×乱数}+依存値 が基本的なダメージ計算式になっている。(INT=小数点以下切り捨て) なお乱数範囲は1~1.5 物理攻撃の場合は、ここから「相手の防御力」を差し引く。 魔法攻撃は防御力に影響されない。 ※乱数は攻撃種類毎に複数あり、各々独立に扱われる。 ※これは簡易計算式なので INT(依存値/4)×倍率 が256を超える場合は使えません 魔法の無効化 魔法などを撃つと「こうかが なかった」または「なにも おこらなかった」というメッセージが出ることがある。 魔界塔士では、魔法のダメージが相手の魔力より低かった場合、魔法の効果が無効化されて効果を発揮しない。そのときに出るメッセージである。 ただし、相手が×属性を持っている魔法で攻撃した場合、この無効化は起こらない。 魔法ダメージ補足 本来、魔法は相手の防御力に影響されないが、 「相手の弱点属性」の「全体魔法」で攻撃した場合、相手の魔力の数値分だけダメージが減少する。 回復魔法 {INT(魔力/4)×倍率×乱数}+自分の魔力+対象者の魔力 という計算式で成り立っている。(INT=小数点以下切り捨て) かけられる側の魔力も大きく影響する。 多段攻撃 [INT(力/4)×倍率+INT{INT(力/4)×倍率/2}-防御力+相手の速さ]×HIT数 という計算式で成り立っている。(INT=小数点以下切り捨て) 式の最後が「相手の速さ」である事に注意。速さの高い相手ほど大ダメージが期待できる。 ただし、特定の種族に対しては「相手の速さ×1/2」で計算される。 なお乱数には影響されない。 吸収攻撃 技によって、下記のどちらかの計算式を用いる。 {魔力+INT(魔力/4)×倍率×乱数} {魔力+INT(魔力/4)×倍率×乱数}+相手の魔力 (INT=小数点以下切り捨て) 霊体・アンデッドに効かないタイプは前段の式を用いる。 物理攻撃のように回避される事があるが、反撃も反射もされない。魔力依存だが、物理攻撃系の乱数を用いる。 霊体・アンデッドにも有効なタイプは後段の式を用いる。 こちらは回避されないが、物理攻撃と見なされ反撃される。乱数は魔法攻撃系と同じ。 式の最後が「相手の魔力」である事に注意。魔力の高い相手ほど大量に吸収出来る。 能力低下攻撃 減少量は、相手の能力×1/8 自分の能力には依存せず、相手の能力と「技の固有命中率」のみが成功率に影響する。 相手が強いほど成功率は低い。 盾の特徴 種類に関係なく物理攻撃半減&回避の効果がある。 「使用した」というメッセージが出ていなくても、効果は選択したターンの最初から現れている。 防御対象が「力依存の近接武器」の場合、回避率は一律65として計算される。 反撃技の特徴 稀に、倒された瞬間に反撃する事がある。(敵・味方ともに発生する模様) 敵を全滅させた時、反撃で味方も全滅した場合はゲームオーバー。 5階のなぞなぞ出題法則 離れ小島の町の中で、最後に話しかけた相手(店以外)に依存する。 東方塔士の場合: 霊夢かルーミア…「ひくすぎるとさむくて~」 フランかチルノ…「このなつのせかいに~」 早苗…「ヨコからつづけてみえる~」 未解明計算式の謎に挑む +ゆかりんのファンタズムさんすう教室 ゆかりんのファンタズムさんすう教室 特定条件で発生する、既存の計算式では説明不能な結果をとりあえず放り込む場所です。 データを集積すればきっと何かが見えてくる……はず。 でもフェルマーの最終定理みたいなリアル数学的難題は入れないでね。 ところでフェルマーの最終定理とハルトマンの妖怪少女って語感的に似てるよね 通常攻撃 ちから87と88の境界 ※ほぼ解決 「おしおきパンチ」など倍率12の攻撃をした場合、力88で急激に威力が落ちる。 (魔法でも発生します。グリモワール(倍率12)で確認) 検証相手:ローレライ(防御8) 検証条件:リセット直後(推定乱数倍率1.3程度) ダメージ計算式:{INT(ちから/4)×倍率×乱数}+ちから-相手の防御 力 ダメージ 理論値 DM差 理論最低値 理論最低値との差 力 ダメージ 理論値 DM差 理論最低値 理論最低値との差 87 407 407 0 331 76 112 464 541 77 440 24 88 346 423 77 344 2 120 503 580 77 472 31 89 347 424 77 345 2 140 601 679 78 552 49 90 348 425 77 346 2 160 699 777 78 632 67 91 349 426 77 347 2 168 738 816 78 664 74 92 366 443 77 360 6 171 741 819 78 667 74 96 386 463 77 376 10 172 681 836 155 680 1 99 389 466 77 379 10 176 701 855 154 696 5 100 405 482 77 392 13 180 720 875 155 712 8 101 406 483 77 393 13 200 818 973 155 792 26 ※何カ所か間違っていたので訂正。まだあるかも。 参考:ちから200で「はなふぶき(倍率6)」を使うと505(理論値582)でDM差は77。能力値が上がれば上がるほど誤差は拡大する。 上記表を眺めた感じ、乱数が僅かに違うかも。DM差は0→77→154(77×2)くらいか? ダメージは変動するが、変動幅は極めて小さい。乱数が殆ど効いていない? 計算中に一定ダメージを超えると発生?計算の前半部(INT(ちから/4)×倍率)が、乱数考慮前に256や512を超えると発生か? それぞれ力88と力172で超過する。 推測 256や512を超えた部分にのみ乱数が適用されている。 超過分は、力と同じように1/4されて乱数倍されている。以上を踏まえ、乱数倍率1.2で計算すると、ほぼピッタリ。 推定計算式 基準値+増加値+依存値-相手の防御 ※基準値:INT(ちから/4)×倍率 ※増加値:INT[INT{(基準値mod256)/4}×乱数] ※乱数範囲は0~2 ※これらはあくまで推測ですが、力100において理論値通りの結果が出る事を確認してあります 問題点能力96や192で「理論増加値=実際の増加値」になるためには乱数倍率1.25を要する。 乱数倍率1.25では、能力112以降や能力200において「理論増加値>実際の増加値」になる。増加値が大きくなるほど乱数が小さくなる(増加値によって取得乱数が違う)のか? それとも理論増加値の算出を間違えたか? 能力96でラスボスと戯れたところ、理論値どおり117-125だった。乱数範囲は0~2で間違いない、か。 現時点ではこれが限界です。うにゅ。 エンマのシャク 罪と罰の境界 特定の相手のみダメージが増加する。 対象は チルノ1/リリー1/だいようせい1/さくや1 のみ。 防御はそれぞれ 4/4/3/2 チルノ2(防御6)/マジカルさくや(防御51) では発生しない。 いぬばしり1(防御3) でも発生しない。 16階の相手では一切発生しない。 リリカ1&メルラン1(防御5) でも発生しない。条件は 防御2以下/霊体で4以下か? 特殊攻撃vs盾効果 ※ほぼ解決 矛と盾の境界 盾効果の相手に以下の攻撃を行うと、計算式に合わなくなる。 多段攻撃少し高めのダメージが出る。 バラバラ攻撃防御2倍で判定される。 多段攻撃検証1 ちから100で パチュリー4(防御42 速さ94)に攻撃 ダメージ計算式:[INT(力/4)×倍率+INT{INT(力/4)×倍率/2}-防御力+相手の速さ]×HIT数 ※今回は{INT(25×倍率×1.5)+52}×HIT数 2とうりゅう(倍率6 2HIT理論値554)通常時:554 防御時:278(理論値277) みだれやくも(倍率1 8HIT理論値712)通常時:712 防御時:360(理論値356) だいがっそう(倍率6 3HIT理論値831)通常時:831 防御時:417(理論値415) 5つのなんだい(倍率4 5HIT理論値1010)通常時:999 防御時:507(理論値505) 「わざ3」(倍率1 10HIT理論値890)通常時:890 防御時:450(理論値445) 防御時は「ヒット数×1ダメージ」のあとに半減されている 多段攻撃検証2 アークレミリャ(防御25 速さ120 ○ぶき) ※アークレミリャは「速さ×1/2」で計算される。 ダメージ計算式:[{INT(25×倍率×1.5)+35}×HIT数]/2 2とうりゅう(倍率6 2HIT理論値520/2=260)通常時:260 ふしぎなカサ防御時:155 いちごクロス防御時:135 みだれやくも(倍率1 8HIT理論値576/2=288)通常時:288 カサ防御時:244 クロス防御時:164 だいがっそう(倍率6 3HIT理論値780/2=390)通常時:390 カサ防御時:232 クロス防御時:202 5つのなんだい(倍率4 5HIT理論値925/2=462)通常時:462 カサ防御時:293 クロス防御時:243 「わざ3」(倍率1 10HIT理論値720/2=360)通常時:360 カサ防御時:305 クロス防御時:205 「ふしぎなカサ」と「いちごクロス」では威力が異なる。 推測 盾の回避率上昇効果は「速さを回避率ぶん上昇させる」で得られる。よって、相手の速さ依存である多段攻撃は「盾の回避率」の分だけ強くなる。 カサとクロスでヒット数×10の差が出たのは、回避率の差が40%で、○ぶき&盾で1/4されたためと思われる。 備考:「ふしぎなカサ」は回避50% 「いちごクロス」は回避10%